?

Log in

[sticky post] Советы родителям

Советы родителям

по подготовке детей к участию в играх нашего цикла

Дети дошкольного (от 5 лет), младшего и среднего школьного возраста являются целевой аудиторией нашего педагогического проекта. Как правило, органично чувствуют себя в Нарнии и старшеклассники, и студенты. Но если две последние группы способны подготовится к игре самостоятельно, то младшим детям необходима серьезная и последовательная помощь родителей.

Советую родителям

1)      Внимательно изучить игровые правила и пересказать их детям в доступной форме.

2)      Обсудить с детьми азбуку ролевой игры нашего типа: оговорить необходимость вести все диалоги и действия только от лица персонажа, объяснить необходимость действовать вместе с той игровой командой, к которой приписан ребёнок, независимо от его реальных родственных и дружеских связей. Сообщить режим игрового дня, правила входа в игру и выхода из нее. Сообщить все запреты-табу.

3)      Выделить технические правила и несколько раз повторить с детьми особенности игрового пространства, передвижений, ведения боёв, лечения и т.п. Ребенок должен достаточно полно знать, что он может и что не может делать в игровом пространстве и как ему действовать в типичных игровых ситуациях.

4)      Отдельно стоит выделить также правила речевого этикета и разучить с ребёнком формы обращений к Аслану, лордам и другим персонажам. Объяснить о полном запрете обращения к партнёрам на «ты» (исключение — личный диалог с Асланом).

Кроме того, ребёнку с вашей помощью нужно изучить в самых общих чертах

1)      Мир и древнюю историю Нарнии (по книге «Лев, колдунья и платяной шкаф»).

2)      Игровую предысторию очередной серии (если персонаж, которого играет ребёнок, является взрослым и посвящён в нарнийскую историю по роли).

3)      Географию Нарнии (если персонаж ребёнка является взрослым героем и посвящён в тонкости нарнийских дел — с особенностями на текущий сюжет).

Отдельно выделяю творческую подготовку к игре. Она имеет две стороны:

1)      Участие в подготовке бутафории и антуража. Каждая игровая семья берет на себя часть общей работы по подготовке бутафории (плакатов, указателей, декораций, других игровых предметов) для своей игровой команды (города, деревни, рода, двора), причем основную работу по рисованию, вырезанию, наклеиванию бумажек стоит, конечно, поручить детям. Если дети играют лордов или имеют какие-то игровые должности, они самостоятельно должны разработать и изготовить свои флаги, гербы, печати и другую символику. Способных детей стоит привлекать к изготовлению, пошиву игровых костюмов.

2)      Участие в моделировании и развитии сюжетов. Родители должны помочь детям определить их зону ответственности в игровом мире. Зона ответственности — это те возможности, которые открыты в игре для конкретного персонажа. За реализацию этих возможностей ребенок отвечает сам. Надо объяснить детям, что от их персонажа, от их личной игры зависят разные стороны жизни игрового мира, конкретные параметры игры (например, от умения фехтовать и мужества рыцаря зависит благополучие королевства, от знаний и мудрости советника зависит политика, а от забот старосты — порядок в деревне; точно так же игроки будут ожидать пользы от волшебников, разведчиков, врачей и тп). Но прежде, конечно, придётся объяснить, что игра (нашего типа) — это всегда взаимодействие с кем-то (с партнером), а не с самим собой. Поэтому определение зоны ответственности является ключевым моментом в подготовке ребёнка к игре. Речь идет, конечно, об ответственности перед игровым миром, перед игровыми партнерами, игровым отечеством и т. п. При этом всегда нужно иметь в виду, что эта ответственность игровая — она накладывается не на самого ребёнка, а на его персонажа. Эта психологическая уловка позволит пробудить дремлющие в ребенке организационные и другие таланты, не обременяя его непосильной для его возраста ношей.

Зона ответственности определяет игровые действия и поступки, которые ребенок может совершать совершенно самостоятельно, прилагая творческие усилия, исходя из целей и интересов своего персонажа. Таким образом, для участия в сюжете необходимо сначала обсудить с ребенком его роль: биографию, характер и интересы героя. Следующим шагом будет проговаривание возможных шагов и действий героя в тех рамках, которые позволяет сюжет и место персонажа в игровом мире. Это даст ребенку возможность в ходе игры чувствовать себя уверенно, выбирать те или иные варианты из заранее заготовленных (хотя игроки должны всегда быть готовы к импровизации).

Чем больше зона ответственности игрока, тем больше возможностей реализовать свои творческие способности он имеет.

Самая протяжённая зона ответственности — у игровых лордов, роли которых мы часто поручаем детям. Их зона ответственности — это всё владение (королевство, графство и т. п.) со всеми реальными и виртуальными персонажами. Ответственность лордов может также распространяться во времени: на игровое прошлое (если ребёнок выдумывает предысторию своего владения) и будущее (когда игрок планирует дальнейшие шаги для следующей игры). Несомненно, интереснее и полезнее, если эти шаги игрок предпринимает в контакте со своими игровыми партнерами (членами рода, подданными, советниками, врагами). Есть возможности и для распространения игровых действий детей в пространстве: путем игровой переписки от лица персонажа с другими персонажами (до игры, на игре и после неё).

Если вы хотя бы в общих чертах знакомы с концепцией нашего проекта, то поймёте, что с точки зрения наших педагогических задач они выполняются тем полнее, чем шире зона ответственности ребёнка. При условии, что она не чрезмерна для него — но зачастую только игра может показать, на что в действительности способен ребёнок.

Эскиз летних правил-2017

Особенности серии
В этот раз мы попытаемся наполнить игру реальными действиями, которые потребуется выполнить для достижения игровой цели. Например, по дороге в Тархистан нарнийцам придётся самостоятельно разжечь костёр и сварить обед. Для разрушение стены Ташбаана потребуется распилить настоящее бревно.
Особенность серии также в присутствии на игровом поле летающих существ и предметов. В воображении игроков игра пройдёт в трёх измерениях. Но летающие предметы вводятся в игру не сразу, а постепенно.

1. Замки
В пространстве игры моделируются Ташбаан, столица Тархистана, а также замок Дикий Клевер лорда Питера. Кроме замков, на игровом поле располагаются отдельные деревни и оазисы с малочисленным населением, через которые проходит игровая дорога из Нарнии в Тархистан.
1.1. Ташбаан
Крепость Ташбаан, столица Тархистана, стоит на острове посреди широкой реки и защищена высокой стеной. Вход в крепость — по мосту и через ворота. Мост устроен на специальных понтонах, стража Ташбаана разводит его и сводит по расписанию. Разводят его и в случае опасности (это устройство – воображаемое, просто представьте его себе; как мост будет устроен на практике, решат правители Тархистана)..
Внутри городской крепости находится отдельный замок — дворец Тисрока. Он обнесён высокой стеной и стоит на неприступной скале. Это аналог нарнийского донжона, только более просторный.
Если мост разведён, преодолеть реку вплавь без лодки и опытного перевозчика обычным существам невозможно. Если персонаж найдёт перевозчика, он может преодолеть реку. Когда ворота заперты, можно попытаться отыскать секретный лаз или тайный проход в городской стене.
Нарнийские великаны могут перейти реку вброд и попытаться сломать стену в случае необходимости, но нет гарантии, что это у них получится. Ведь стену защищают воины.
Разрушение стены моделируется перепиливанием бревна. Для этого хозяева тархистанского лагеря должны установить возле игровой стены бревно, помеченное белой ленточкой. Бревно размечается на 4 части. Если великан успеет распилить бревно на 4 части, стена считается разрушенной в одном месте. Для восстановления стены достаточно установить следующее размеченное бревно на прежнее место, но сделать это можно не раньше, чем через 10 минут после разрушения. Защитники крепости имеют право поражать великана-разрушителя любым разрешённым оружием.
Разрушение стены внутренней крепости («донжона») Тисрока моделируется таким же образом, только бревно выбирается потолще.
Разрушение стен под силу только великанам.
Кроме указанных способов разрушения и проникновения в Ташбаан, осаждающая сторона имеет право применять любые разрешённые правилами виды метательного оружия (от луков до катапульт) при осаде крепости для поражения его живой силы.
1.2. Правила штурма ворот
В любой из замков тоже проще всего попасть по воздуху. Но это не всегда возможно и не всегда учтиво. Вежливые гости стучат в ворота и ждут, пока им откроют (поэтому лордам замков предстоит помимо веревочных стен сделать игровые ворота). Неучтивые гости или захватчики могут попытаться взломать ворота.
На случай такой ситуации возле ворот замка обозначается специальной хорошо укрепленной (например, на дереве) табличкой-мишенью «место для удара тараном».
В качестве тарана осаждающая сторона может использовать любое бревно длиной не меньше 2 метров. Осаждающие должны ударить по выделенному месту бревном 20 раз, причем перед каждым ударом нужно сделать пять шагов вперед, к табличке-мишени, а после удара — пять шагов назад. Воинам, несущим таран, рекомендуем защитить руки любыми рукавицами.
Если таранит ворота великан, ему достаточно нанести 7 ударов тараном, чтобы разрушить ворота.
При этом осаждённые имеют право обстреливать осаждающих любыми метательными орудиями (из луков, катапульт и арбалетов), а также обливать кипящей смолой (моделируется красными ленточками и красным серпантином).
Жители осаждённого замка, которые не хотят дожидаться штурма, имеют право выйти в поле и дать сражение осаждающим врагам.
1.3. Штурмовые лестницы
В замок можно попасть также по «приставной лестнице». Лестница изображается белой лентой длиной не меньше 5 метров. Штурмующий замок игрок должен привязать один конец ленты к стене замка или опоре, на которую игровая стена опирается (например, к основанию дерева), другой положить на землю и пройти по белой ленте до стены, не соступая с неё. Соступивший игрок считается упавшим и получившим травмы. Защитники замка имеют право «сбрасывать лестницу на землю» (отвязать ленту от стены) — в таком случае штурмующий тоже получает травму — и обстреливать штурмующего из любого оружия.

2. Летательные средства и летающие существа
2.1. Летательные средства
В игре персонажи могут использовать летательные сказочные средства и летательные аппараты (это может быть деревянный орёл, летучий конь, ковёр-самолёт, летающие сандалии, летучие корабли, воздушные шары и любые другие «устройства», описанные в сказках разных народов). Большинство этих средств хранится в секрете на начало игры или нуждается в сборке или постройке руками персонажей из приготовленных заранее элементов по рецептам, которые тоже нужно найти.
Условный пример: для постройки летающего орла нужно найти знатока, которому известно, как его построить. Этот знаток может сообщить, что для постройки нужно найти специальный материал (который имеется у кого-то из персонажей) и «живительный порошок», который имеется у другого персонажа и делает орла действующим. Алгоритм может быть и более сложным: например, желанный предмет нужно собрать из множества частей, хранящихся у разных персонажей, а чтобы получить эти части, требуется выполнить задания персонажей или как-то им помочь.
Для запуска волшебного летающего средства в воздух нужно или сказать волшебные слова (которые вначале предстоит узнать), или применить какое-то волшебное средство.
Обладание летательным средством или устройством позволяет преодолевать расстояния между игровыми пунктами по прямой, минуя длинные дороги, а также перелетать стены замков с целью нападения или для мирных визитов.
Пассажиров летающих средств и аппаратов можно поражать в полёте любым метательным оружием, а сам корпус или тело летающего средства можно поразить снарядом из катапульты, при этом необходимо совершить не меньше 2 попаданий.
Экипаж летательного средства можно сразить и холодным оружием, если этот экипаж сам атакует находящихся на земле и снижается на высоту человеческого роста, предупредив: «снижаюсь и нападаю!».
2.2. Летающие существа
В сюжете игры могут также участвовать летающие существа: сказочные и реальные (например, птицы). Летающие создания также действуют по общим правилам. Но для них стены замков и другие укрепления не являются препятствием. Отдельными правилами регулируются боевые взаимодействия с летающими созданиями.
Пока сказочное летающее существо или птица в воздухе, поразить ее можно только из метательного оружия – стрелой или «камнем» (бумажным шариком) из катапульты. При этом достаточно одного попадания, чтобы птица или летучее существо упало на землю. Сразить таких существ мечом можно, только если они сами намерены сражаться с воином, при этом «снижение» на высоту человеческого роста должно сопровождаться словесной формулой «снижаюсь и нападаю!».
О стойкости их организма к ранениям этим существам сообщается заранее, до игры. Игрокам не следует вступать в споры с летающими существами по поводу их неуязвимости: любое летающее существо уязвимо, но степень их уязвимости может быть разной.
2.2. Сражения между летающими существами и экипажами летающих средств
В небе Нарнии на этой игре тоже могут разыгрываться сражения. Противники могут поражать с помощью снарядов катапульты (если они берут ее на борт) корпуса вражеских летательных средств – 2 попадания снаряда катапульты обрушивают летательный аппарат на землю с тяжёлыми ранениями у всего экипажа. Можно также поражать противника холодным оружием или стрелами по общим правилам, при этом, если все члены экипажа получают смертельное ранение, летающий корабль, или деревянный орёл, или ковёр-самолёт (любое летающее средство) опускается на землю. Птицы и летающие существа, владеющие оружием, могут сражаться с экипажами летающих средств.

Oct. 9th, 2016

LitMarshIvanov.jpg

Поздравляем нашего Сергея, не побоюсь сказать, Ивановича, с получением литературной премии имени С. Маршака за цикл книг «Детский курс…» в номинации «проза для детей и юношества». Очень-очень-очень круто и здорово!
Сергей Иванович, мы очень рады за вас, очень вас ценим, любим, ждём продолжения ваших начинаний. Ура!

Всем – срочно искать его книги. Читаем, смеёмся, думаем, спорим, делаем рекламу (с анитирекламой пока меня одного хватит), ну и вообще веселимся вовсю!
Теперь список персонажей и игроков выглядит так (обратите внимание, что очень многие еще не придумали ИМЕНА своим персонажам. не выбрали ДОЛЖНОСТИ! А ведь до игры всего 2 месяца осталось! Это попахивает головотяпством.)
Замок «Новая пустошь»
1)Барон Добромысл, из рода енотов — Саша Сологуб
2)Сэр Любопытик, из рода енотов — Ваня Сологуб (6 лет)
3)Кастелян замка сэр Сильван из рода фавнов — Евгений Сологуб
4) Мистер Алебард из рода лисов, капитан стражи — Егор Типисев
5) Грифон, конюший — Денис Шумский (9 лет)
6) Аня Шумская (7 лет), пастушка
7) Евгения Шумская, старшая пастушка
8) Татьяна Карпова
9) Татьяна Сологуб и Коля (1 год)
10) Ольга Братцева

Требуются:
Герольд
Повар
Воины
Пасту́шки

Замок «Барсучий Тайник»»
1)Баронесса леди Линвен, из рода эльфов — Млада Скобелева
2) – Маша Скобелева
3)— Алиса Скобелева
4) Леди Констанция из рода тритонов, Баронесса Болота, эскулап в замке «Барсучий Тайник»— Маша Иванова
5)Госпожа Сова — Татьяна Валухина
7) Мисс Лансада – говорящая лошадь королевы Джилл
8) Евгений Васильев – мастер-оружейник
9) сэр Боровик из рода великанов — Игорь Васильев
10) - Иван Красников(10 лет)
11)- Евгения Красникова
12) - Алёша Богорад
13) - Софья Богорад


Требуются:
Сенешаль замка
Герольд
Конюший (коннетабль)
Повар
Воины
Пасту́шки

Объявление о найме

Леди Линвен из рода эльфов, баронесса замка Барсучий Тайник, созывает РЫЦАРЕЙ под свои знамена.

Леди Линвен также требуются ПАСТУШКИ во главе с главным конюшим (КОННЕТАБЛЕМ) и ГЕРОЛЬД, он же церемониймейстер.

Леди баронесса гарантирует своим подданным защиту за надежными крепостными стенами, место за своим столом и награды отважнейшим рыцарям.
Замок «Новая пустошь»
1)Барон Добромысл, из рода енотов — Саша Сологуб
2)Сэр Любопытик, енот— Ваня Сологуб (6лет)
3)Кастелян замка фавн Сильван — Евгений Сологуб
4) Татьяна Сологуб и Коля (1 год)

Требуются:
Конюший
Повар
2 лекаря
Капитан охраны
Воины
Пасту́шки

Замок «Барсучий Тайник»»
1)Баронесса леди Линвен, из рода эльфов — Млада Скобелева
2) – Маша Скобелева
3)— Алиса Скобелева
4) Лекарь — Маша Иванова
5) Старшая пастушка — Татьяна Валухина
6) Бард — Саша Ачилов

Требуются:
Сенешаль замка
Герольд
Конюший (коннетабль)
Воины
Пасту́шки
Говорящая лошадь королевы Джилл


Замок «Воронье гнездо» и дремучий лес:
Маргарита Валухина
Елизавета Шумская
Константин Козлов
Роман Кокарев
Варя Козлова

Требуются:
Гномы-воины
Первая редакция летних правил

Летняя Нарния-2016, серия 30, «Три замка». Игровые правила

Тема и сюжет
На дворе – 1156 год от сотворения Нарнии.
После победы нарнийцев над болотным царем и гномами, после взрыва вулкана в Бисме и других событий летней серии 2015 года (а по нарнийской хронологии это был 1155 год) на севере Нарнии появилось несколько замков молодых баронов, которым верховная королева Джилл поручила охрану этих земель. Замок «Новая Пустошь» возглавил барон Добромысл из рода енотов, замок «Барсучий Тайник» — баронесса Линвен из рода нарнийских эльфов. Эти лорды набирают себе на службу рыцарей и пастушек. Кроме того, в самой гуще непроходимого леса стоит замок «Воронье Гнездо» с темной репутацией. По слухам, его заняли отряды гномов, которые разбежались из Бисмы после взрыва вулкана. Видели в его окрестностях и паклей — леди Рябину-Рубину и ее сестру леди Камнеломку.
Между замками находятся дикие леса, глубокие реки и опасные пропасти.
Спустя год верховная королева Джилл снова решила посетить эти края. Лорды северных замков готовятся торжественно встретить ее. Однако они не могут избавиться от беспокойства: ведь королева едет к ним без свиты, без войска (армия осталась сторожить столицу, которой опять угрожает тархистанский флот), а на северных дорогах очень часто встречаются разбойники… Как бы с ней чего не случилось…

Кони, их кормление и выпас
В этот раз наши рыцари должны быть настоящими рыцарями, то есть всадниками (конечно, они должны быть рыцарями и в поведении, к этому тоже надо подготовиться).
Рыцарская конница ездит на неговорящих лошадях. Таких коней изображает лошадиная голова (картонная или пластмассовая) на палочке. Каждый витязь самостоятельно изготавливает (или покупает) лошадку перед игрой. Ее можно украсить попоной с гербом, уздечками, плюмажем, доспехом и т.д.
При игровом движении на коне всадник держит лошадку в левой руке, а в правую берет меч, когда это необходимо.
Хотя каждый конь принадлежит какому-то конкретному витязю, в каждом замке заведует лошадьми главный конюший – КОННЕТАБЛЬ. Он располагает их в КОНЮШНЕ (ее надо построить в каждом замке), выдает рыцарям и пасту́шкам, которые выводят корней пастись на игровой луг. Коннетабль также хранит запасы овса при конюшне.
Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен и не может быть возобновлен в рамках игры. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, причем строго во время, она не сможет быстро бегать, то есть всадник теряет все преимущества, которые дают правила (см. ниже). Если лошадь пропустит второй приема пищи, она не сможет покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске еды лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.
На верховую езду имеют право только рыцари или благородные леди, ведущие войско в поход (когда нет достойного рыцаря, который мог бы заменить леди). В особых случаях, при острой необходимости рыцарь может доверить своего коня и простолюдину. Каждый витязь бережет своего коня и заботится о нем, следит за тем, хорошо ли его кормят и т.д.

Преимущества всадников
Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения (сравнительно с пешеходом). Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. При этом пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Любой пеший странник или воин, которому всадник сказал «Догоняю!», должен остановиться и дождаться рыцаря. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, он может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Затем всадник может взять его в плен (см. ниже правила пленения), вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать о красотах природы.
Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа тоже подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности (см. ниже правила пленения).

Пасту́шки
На этой игре все девочки и взрослые женщины, если у них нет другой важной функции (леди-хозяйки замка, лекаря или лесного жителя), независимо от своего рода (человек, животное, дух) исполняют обязанности пастушек: подчиняясь коннетаблю или лорду замка, они трижды в день выводят коней из конюшни. Выпас производится утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если замок осажден и выпас невозможен, пастушки кормят лошадей овсом в конюшне.
Игровых лошадок пастушки «ведут под уздцы» (несут в руке) на пастбище и там втыкают палку, на которой держится лошадиная голова, в землю. Для отслеживания времени пастушки должны иметь с собой (на руке) часы.
Пока лошади пасутся, пастушки имеют право танцевать (водить хороводы и исполнять старинные танцы, а также учиться танцам), играть в подвижные игры («море волнуется», «хвост дракона», пятнашки и тп), играть на музыкальных инструментах (предпочтительнее – дудочках). К такому проведению досуга необходимо заранее подготовиться: взять из дома музыкальные инструменты, разучить танцы, подобрать игры. Лучше, если досуг пастушек на выпасе организует коннетабль, барон (баронесса) замка или старшая пастушка. При этом все подвижные игры и другие формы досуга проводятся в рамках Нарнии, нельзя забывать свою роль и разговаривать о повседневной жизни.
Нарнийские пастушки должны отличаться благочестивым поведением. На них распространяются правила о «красоте благородных леди». Как и все нарнийцы, пастушки обращаются друг к другу на «вы», никогда не спорят и не ссорятся, всегда уступают друг другу и стараются хорошо выполнять приказы своих лордов.

За́мки
Замки ограждены игровой стеной любого типа (веревка, картонная декорация) и имеют ворота.
Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Ключ от ворот замка хранится у лорда или его доверенного лица.
По желанию лорда внутри замка можно построить вторую систему обороны – башню «донжон».
В замках может находиться темница с главным входом и поземным ходом, при этом двери входа закрыты снаружи и ключ хранится у лорда или других начальников, а ключ от подземного хода – головоломка, разгадав которую, пленник может выбраться на свободу.
В игре планируется три замка: Барсучий Тайник, Новая Пустошь и Воронье Гнездо, а также могут быть небольшие секретные крепости и остроги.
На небольшом расстоянии от основной стены (1 м.) делаются игровые штурмуемые ворота.

Правила осады замков
Желающие захватить замок должны подойти к игровым воротам, взяться за них рукой и досчитать до 50. При этом осажденные имеют право обстреливать атакующих любым метательным оружием: катапультами, луками и арбалетами, а также выливать на голову «кипящую смолу» (моделируется лентами, серпантином и т.п.). Атакующие тоже могут использовать метательное оружие. Ворота считаются разрушенными, только если кому-то одному из атакующих удалось выдержать весь счет. Каждый, приходящий на смену раненому штурмующему, начинает счет с начала.
Если кому-то одному из штурмующих удалось досчитать полностью до 50, они пробивают игровым тараном ворота. После этого защитники замка имеют право, на выбор:
1. Выйти из ворот и сразиться со штурмующей армией в поле.
2. Разбежаться за пределы видимости противника.
3. Укрыться в донжоне.
В случае 2 и 3 защитники не имеют права открыть конюшню и вывести коней («не успевают»).
Из донжона защитники могут начать перестрелку с врагами, которые уже вошли на территорию замка. При этом каждый укрывшийся в башне получает дополнительную защиту - + 7 «бинтов».
Штурм ворот башни-донжона ведется по тому же алгоритму, что и штурм ворот замка, но счет увеличивается до 100.

Поляна Истины
На Поляне Истины, возле Холма Аслана, каждый, кому зададут какой-то вопрос, отвечает правду. Но это волшебство срабатывает только один раз за визит на поляну. На второй и следующий вопросы тот, кого спрашивают, может ответить правду или солгать, по желанию. Этим же правилам подчиняются и пленники. Пойманный враг должен сказать 1 раз правду на этой поляне.

Правила пленения
Участников игры можно брать в плен.
При этом:
Всадник в одиночку берет пешего в плен.
Пешие могут взять в плен всадника, только если их больше пяти.
Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «Пленяю»), а плененный в такой ситуации не должен сопротивляться.
В плен может также попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли или не захотели унести его с поля боя.

Дороги
Дороги обозначаются веревками или другими ограничителями лишь на отдельных участках, там, где по правилам нельзя пройти иначе. Например, нельзя будет обойти Паромную переправу через Реку или замок Воронье Гнездо, стоящий над бездонной пропастью.

Волшебство и магия
Все магические возможности персонажей обсуждаются заранее, до игры. Самодеятельные «маги» удаляются из Нарнии.
Игроки обязаны подчиняться воздействию магов и их волшебных орудий, разрешенных к использованию организаторами. Маг сопровождает свои действия формулой «Такова древняя магия Нарнии». Услышав это «заклинание», игроки обязаны выполнить любое указание волшебника.

Поединки и сражения
При боевых столкновениях запрещено наносить удары в голову, в пах, по пальцам. Предпочтительнее удар мечом плашмя, нежели лезвием. От колющих ударов необходимо воздерживаться, особенно тем, кто не обучен по-настоящему фехтовальному искусству.
Все поединки и сражения для удобства и физической безопасности игроков мы разделяем на несколько типов, каждый из которых проводится по своим правилам. При этом основным типом боевого взаимодействия является поединок. Во всех случаях игрокам необходимо стремиться к этой форме боевого столкновения. Этого требуют также правила подсчета снятых баллов игроков в «бинтах» (см. ниже).
Первый тип боевого взаимодействия — «Предательский удар». Это неожиданное одностороннее нападение, когда жертва не ожидает врага, не является воином или не держит оружие в руках. В этом случае ему засчитывается полное поражение на усмотрение нападающего и по результатам действия нападающего: от пленения до смертельного ранения (если нанесен удар сзади с целью убийства). Такой удар могут нанести только отрицательные персонажи.
Второй тип — собственно поединок. Воины, сходясь в битве, выбирают себе противника, вызывают его на бой. Вызов можно сделать словами или бросанием перчатки. Противники сходятся, наносят удары, определяют поражение, расходятся, их ранения бинтует врач, затем можно снова сходиться.
Третий тип — "Несколько против одного". Этот вариант не совсем рыцарский, однако может широко применяться пиратами, разбойниками, тархистанцами и любыми другими злодеями, а также нарнийцами при борьбе, например, с чудовищами, великанами, драконами, троллями и т.п.
К боевому взаимодействию допускается только игрушечное пластмассовое оружие, изготовленное из гибкого пластика (полиэтилена или синтепона), которое не расщепляется на осколки. Луки и иное стрелковое оружие допускаются только игрушечные, с небольшим натяжением, стреляющие на 3-6 метров стрелами с присосками.
При осаде крепостей и защите персонажи могут использовать катапульты и другие метательные орудия. Снаряд катапульты (поролоновый или бумажный шарик) наносит при первом попадании смертельное ранение.

Ранения и лечение
Каждое ранение, полученное в бою или поединке от холодного или метательного оружия, сразу после получения его маркируется бинтом. Для этого у врачей должна иметься сумка с бинтами (белыми повязками), заранее нарезанными на ленты длиной 10-100 см. При получении ранения пострадавший прекращает поединок и врач обозначает повязкой раненое место (руку, ногу, торс). После фиксации легкого ранения поединок или битва может быть продолжена. Наличие таких повязок позволяет сразу определить состояние персонажа: легко ранен (1 бинт), тяжело ранен (2 бинта), смертельно ранен (3 бинта).
Рыцари, которые сражаются в шлемах (картонных, пластмассовых, металлических) считаются защищёнными доспехами. Таковые имеют дополнительный пункт здоровья, для них легкое ранение означается 2-мя бинтами, тяжелое ― З-мя, смертельное – 4-мя.
У персонажей с «повышенным уровнем здоровья», (например, великанов, или в иных заранее оговоренных с организаторами случаях) может быть свое количество баллов. В этих случаях врач также бинтует каждую рану, а степень тяжести определяет сам раненый исходя из числа своих игровых баллов.
Легкое ранение (1 бинт) проходит само после того, как его забинтовали, через 1 час без специального лечения, или через 15 минут после лечения.
Тяжелое ранение (2 бинта) приводит к смерти через 1 час, если не оказана медицинская помощь.
Смертельное ранение (3 бинта) приводит к смерти через полчаса, если не оказана помощь.
Лечение ранений производят врачи (эскулапы) с помощью бинтов и игровых лекарств, принимаемых внутрь (те и другие могут обозначаться карточками или имитироваться съедобными продуктами). При отсутствии врача поблизости наложить повязку может любой игрок.
Легкое ранение излечивается через 5 минут после наложения повязки на месте.
Тяжелое ранение излечивается через 15 минут после наложения повязки, если больной лежит в госпитале, где получает соответствующее лечение, и через час, если лечение проходит «на ногах».
Смертельное ранение излечивается через полчаса, если больной лежит в госпитале. На ногах вылечить такое ранение нельзя.
Незабинтованная рана приводит к смерти персонажа через 15 минут.
Если лекарь получил легкую рану, он может самостоятельно забинтовать и вылечить себя. Среднее и тяжёлое ранение требует помощи товарищей.

Костюмы
Общие требования к костюмам остаются прежними: для мальчиков и мужчин обязательно сюрко (безрукавка) или туника (котта), а для дам — платье установленной лордами раскраски. Желательно также иметь плащ. Жители замка «Барсучий Тайник» носят костюм голубого цвета с желтыми и белыми (= серебристыми) элементами, жители замка «Новая Пустошь» костюм с черно-белой клеткой (подробная информация у лордов замков). Жители леса и бродяги носят костюм, традиционно свойственный их роду и статусу (см. правила предыдущих игр).
Рыцари носят шлем (картонный или пластиковый), который прибавляет им один «бинт», дамы и простолюдины — другие головные уборы. Благородным леди рекомендуются покрывала, а пастухам и пастушкам, простолюдинам и простозверинам — соломенные шляпы.

Игровой регламент
Предварительная дата игры – 22- 24 июля 2016 года.
Точное время начала будет установлено не позднее 1 июня.
Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 10 часов утра.
С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 20 до 21 часа – ужин. В это время игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Для их предотвращения лордам замков и их помощникам рекомендуется насыщать время приема пищи игровыми элементами. Таковыми могут стать:
1) Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских песен
2) Торжественные церемонии (вручение наград и титулов)
3) Чтение специально назначенными или выбранными персонажами нарнийской игровой истории (летописи), легенд, исторических писем из архива игры.
Если есть повод, игровой обед или ужин можно превратить в пир.
Как и прежде, пир и королевский суд или суд лордов являются важными элементами игровой конструкции. Надеемся, что властьпридержащим уже прекрасно известны правила проведения пира и суда. Если нет, перечитайте правила предыдущих игр и материалы для подготовки к предыгровому экзамену.

Прием в игру
Для участия в игре приглашаются семьи с детьми любого возраста, отдельные подростки, получившие разрешение от родителей, и отдельные взрослые (последние - при наличии вакантных ролей).
На игру допускаются только лица, получившие специальное письменное или устное (при невозможности получить письменное) приглашение. Для получения приглашения дети от 7 до 17 лет и взрослые-новички, которые собираются участвовать впервые, должны сдать экзамен или пройти собеседование. Информация о форме экзамена-собеседования и местах его проведения будет размещена на интернет-ресурсах нашего клуба в Живом Журнале http://narnia-1998.livejournal.com/ и в группе «вконтакте» «Нарния, пробудись!»/ «Страна королей» https://vk.com/club26856872. Дети до 7 лет и взрослые, уже участвовавшие в играх нашего сериала, от экзамена освобождаются.
В любом случае подразумевается, что участники игры согласны с педагогическими и идеологическими принципами проекта, изложенными на указанных ресурсах и в игровых правилах предыдущих лет.
Семинар о педагогике Нарнии планируем провести 4 июля, в субботу, в Петербурге (у Марины Козловой)
Планируются следующие доклады:
1) О первых шагах проекта в 1999-2000 годы глазами тогдашнего ребенка: Ольга Галахова
2) Педагогика Нарнии. Опасности Нарнии: С. Иванов
3) Нынешний цикл глазами ребенка: Варя Козлова (Верховная королева Джилл)
4) Нынешний цикл глазами папы: Евгений Сологуб Также желающие могут задать мне ограниченное число вопросов по подготовке летней серии. ОСНОВНЫЕ ВОПРОСЫ МЫ ДОЛЖНЫ РЕШИТЬ НА ИНТЕРНЕТ-ЭТАПЕ ДО 17 ИЮНЯ. Все заявки на игру также надо подавать сейчас.
Если вы по каким-то причинам не можете вместе с ребенком изготовить из картона рыцарский шлем, можно купить пластиковые доспехи в магазине. Сейчас широко продаются античные шлемы с плюмажем. они годятся преимущественно сатирам, фавнам, кентаврам и проч. античным персонажам, но не противопоказаны строго и детям Адама и Евы.


Правила по костюмам-2015

Каждая серия текущего нарнийского цикла имела какую-то отличительную особенность в оформлении, какую-то «фишку», особый стиль. На летней игре 2011 года впервые появились яркие верёвки, обозначающие дорогу. На летней игре 2012 года — яркие детские пластиковые мечи и луки. Летняя серия 2014 года запомнилась всем изящными силуэтами множества кораблей, крепостной стеной Кэр-Паравела, стильными голубыми костюмами столичных жителей и тельняшками моряков.
Теперь, для пущего украшения игры сделаем эту Нарнию «шляпной», "шлемной" и "покрывальной".
В интернете можно найти немало рекомендаций по самодельным рыцарским доспехам и шлемам. Некоторые мне так понравились, что рекомендую и вам, рыцари и родители рыцарей, в качестве одного из возможных вариантов. Конечно, нас бы в этом образце не устроила серость и низкая влагоустойчивость - но к вашим услугам краски, фольга и скотч.

Profile

narnia_1998
Нарния, пробудись!
Тайвелсюл

Latest Month

November 2016
S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   

Syndicate

RSS Atom
Powered by LiveJournal.com
Designed by yoksel